Beschreibung
Das Hauptziel des Projekts „Digital Game-based Learning im Bereich Wirtschaft, Finanzen und Nachhaltigkeit (DGBL-WiFiNa)“ ist es, bestehende digitale Lernspiele aus den Bereichen Wirtschaft, Finanzen und Nachhaltigkeit zu sichten und anhand fach- und mediendidaktischer Kriterien zu evaluieren. Dazu werden zunächst digitale Lernspiele, die sich den drei Inhaltsbereichen zuordnen lassen, gesammelt und in einem Bewertungsraster erfasst. Dieses Bewertungsraster ermöglicht es Lehrkräften an beruflichen und allgemeinbildenden Schulen, Spiele auszuwählen, die den spezifischen Bedürfnissen der Schüler:innen und den Lernzielen des Bildungsplans am besten entsprechen. Aus diesen Lernspielen werden in einem weiteren Schritt geeignete Spiele ausgewählt, für die gemeinsam mit angehenden und praktizierenden Lehrkräften im Rahmen von Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen unter Berücksichtigung aktueller empirischer und lerntheoretischer Befunde gamebasierte Lernumgebungen zu ausgewählten Bildungsplaninhalten als Best-Practice-Beispiele entwickelt werden sollen. Damit setzt das Projekt auf allen Ebenen der Lehrerbildung in den Bereichen Wirtschaft, Finanzen und Nachhaltigkeit an. In den gamebasierten Lernumgebungen wenden die Lernenden Konzepte aus den Bereichen Wirtschaft, Finanzen und Nachhaltigkeit in einer simulierten Realität an und entwickeln dabei Entscheidungs- und Problemlösekompetenzen sowie theoretisches Wissen in diesen Bereichen. Für die Lehrenden stellen diese Lernumgebungen eine Möglichkeit dar, die Motivation und das Engagement der Lernenden zu fördern. Eine begleitende Evaluation während der gesamten Projektlaufzeit stellt sicher, dass die entwickelten Lernumgebungen den pädagogischen Anforderungen der Lehrkräfte entsprechen. Darüber hinaus zielt das Projekt darauf ab, eine Möglichkeit für den Austausch von Erfahrungen und Ressourcen zwischen Lehrkräften und Bildungseinrichtungen zu schaffen, um die Integration von Game-based Learning und die Entwicklung innovativer Lernumgebungen zu fördern.
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